sexta-feira, 13 de setembro de 2013

Ativ1.3-Relato sobre video:Rafinha

        Muito já foi discutido sobre o uso das tecnologias e do computador na Educação. Com base em todas as discussões e experiências realizadas, confirmou-se que tais recursos devem constituir-se em ferramentas para apoio e desenvolvimento da aprendizagem . Ou seja, o objetivo não é fazer com que os alunos aprendam informática simplesmente, e sim que aprendam melhor português, matemática e as demais disciplinas a partir do uso do computador. Mas, como? A nosso favor, temos uma grande vantagem que deve ser bem explorada: nossos alunos têm disposição e interesse por projetos e atividades que utilizem recursos tecnológicos. O ato de gostar eqüivale ao ato de querer conhecer, ou seja, temos mais chance de explorar a aprendizagem do aluno quando propomos atividades que têm significado para ele. 
       
Ao desenvolver uma proposta pedagógica eficiente para a utilização das tecnologias na escola, tão importante quanto a riqueza e o encanto dos recursos oferecidos em determinado educativo multimídia ou site educacional, é a elaboração de um planejamento adequado para a utilização dos recursos computacionais e para a produção de resultados. Por mais rico em animações, vídeos e conteúdo que um aplicativo seja, ele não produzirá resultado algum se não for trabalhado de forma a contribuir para a aprendizagem do aluno. O problema é que o professor parece dispor de pouco tempo para planejar, estudar e avaliar seu próprio trabalho. Segundo os japoneses, nós devemos gastar 80% do nosso tempo planejando e 20% executando; infelizmente em nossa cultura realizamos uma prática contrária a essa. 
A democratização do acesso à informação promoveu o redimensionamento do poder na relação aluno-professor. Se antes o conteúdo era despejado de cima para baixo, num exemplo de hierarquia tipicamente vertical, o novo paradigma exige a troca de experiências, baseada numa relação mais horizontal. O “professor-sabe-tudo” faz parte do passado. Tomemos um exemplo prático. Digamos que o assunto da aula de história seja a Guerra de Canudos. Ao digitar essas palavras no Google, ferramenta de busca mais popular da internet, descobre-se que há quase 7 mil páginas sobre o tema!!! Como lidar com essa nova realidade? Como preparar os alunos para ter capacidade de discernimento, para avaliar criticamente esse inesgotável universo de informações, muitas vezes conflitantes? “O momento de passar a informação é de menor valia na sala de aula; o fundamental é ir além disso”.
Reciclagem permanente não é uma moda passageira, mas uma realidade que se aplica a todas profissões. Não poderia ser diferente com o professor. No âmbito da escola, é preciso reeducar os educadores para que o aluno possa, como diz Paulo Freire, aprender a “ler o mundo”. E, com isso, “estabelecer um diálogo pró-ativo com a sociedade, pois o colégio não é um fim em si mesmo”. Tudo muito bonito e edificante. Mas, afinal, qual é a cara dessa nova escola? O que ela tem de tão diferente do modelo antigo?
Desta forma acredito que todos os vídeos expressam as mudanças em nossa sociedade, mas o vídeo de Rafinha expressa a grande maioria dos nossos alunos, pois alem de ter uma tecnologia acessível, usam e desta forma estão  atualizadissimos. Claro que grande parte destes mesmos alunos usa as tecnologias apenas para lazer, o grande exemplo disso é o Facebook, que torna muitas vezes a pessoa menos atualizada para o mundo, vivem tão estaguinados em bate papo, que perdem a noção do real, como exemplo “uma pessoa que aguardava em casa um comprovante do concurso e nem se ateve que o link do ensalamento estava em seu Face”, Face este que ela abria a todo tempo que estava vago, os alunos antes de qualquer pesquisa, querem entrar para ver se tem algo de novo.

Acredito que o tal Rafinha do vídeo, pode se dizer que nasceu e tem acesso ao mundo tecnológico, mesmo assim ainda temos muitos alunos que desconhecem e/ou, o único acesso é a escola e que muitas vezes se deparam com professores que não buscam o novo, sendo assim eles também ficam de certa forma sem o acesso.

Aula com a Lousa Digital.


PLANO DE AULA

ESCOLA ESTADUAL MANOEL GUILHERME DOS SANTOS

DISCIPLINA: MATEMÁTICA
PROFESSOR: LUZINEL SOCORRO DO NASCIMENTO
ANO: 7° A                              CURSO: ENSINO FUNDAMENTAL         TURNO: MATUTINO
PERIODO: 04/09/2013

CONTEÚDO
Equação do Primeiro Grau
HABILIDADES/ COMPETÊNCIAS
Nº DE AULAS
 METODOLOGIA
RECURSOS DIDÁTICOS
AVALIAÇÃO
Compreender equação do primeiro grau de uma forma dinâmica e lúdica, através do jogo on-line: Mistérios do Egito.


01 h/a
Dividir a sala em grupos, e dar o exercício para eles resolverem com o auxilio dos computadores, premiar com bombons e/ou chocolates o/os grupos que terminarem primeiro, chegando ao resultado final do Enigma. Após este trabalho inicial, usar a lousa digital para a resolução dos exercícios pelo professor e alunos, debatendo e tirando duvidas da aprendizagem.

Computadores, Internet, Lousa Digital, Projetor Integrado.
Participação e contribuição durante a aula; Resolução na Lousa Digital.

OBSERVAÇÕES:
-PROFESSOR:


-COORDENAÇÃO:                                                             















Alunos , realizam aula de campo na Fazenda Porto Bonito, com as Professoras Maria Lúcia e Marilza Carminati.

quarta-feira, 11 de setembro de 2013

PROJETO:QUEM FAZ APRENDE MAIS! II. Objetivos - Estimular a aprendizagem da Matemática através de recursos pedagógicos que despertem no aluno o interesse e o gosto pelo estudo da disciplina. - Mostrar que a Matemática pode ser aprendida através de jogos e brincadeiras esquecendo um pouco as equações e fórmulas. - Facilitar a assimilação e compreensão com o raciocínio lógico. - Estimular o gosto pela disciplina de Matemática, alterando a rotina da turma com atividades diversificadas, visando aumentar a motivação, concentração e aprendizagem dos conteúdos da disciplina. Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. Referimo-nos àqueles que implicam conhecimentos matemáticos. III.Atividades desenvolvidas: Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura 1996). Para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio, de que os. Sujeitos aprendem através dos jogos, que nos leva a utilizá-los em sala de aula. Os alunos irão realizar os jogos na sala de tecnologias , com jogo ARIE 2 ( Jacaré) onde os mesmos terão que realizar adição e subtração, desenvolvendo o raciocínio .










PROJETO: MALETA MAGICA! Diante da perspectiva de que a leitura é fundamental, e que a escola possui um papel importante nesse processo do hábito da leitura nas crianças, considera-se importante a realização do presente projeto, que será desenvolvido através da leitura de diversas histórias infantis. Em busca de trazer o hábito da leitura desde a infância, o projeto” Maleta Mágica” vem trazer uma nova ideia que pretende levar as crianças da alfabetização a utilizar a leitura no dia a dia como algo divertido e prazeroso.









Docinhos